руководил
Дизайны, над которыми работала команда
01











Мобильная игра в жанрах RPG + Expeditions.
Акцент на низкий порог входа для новичков, но сохранение вызова и простора изучения для опытных игроков. За 4 года мы провели несколько запусков (tech/soft) и весь 2025 год работали в лайвопсе в Tier-1 странах.
Ключевые показатели стабильно росли от запуска к запуску, всё время проект уверенно держался выше ряда других внутренних проектов и заметных представителей жанра.
Вместе с командой из 4 дизайнеров мы превратили интерфейсы раннего прототипа в большую, связанную UI-систему: от UI-кита, отдельных экранов и их состояний до десятков сценариев и другой документации.
жанр
Action RPG + Expeditions
категория
Midcore
платформа
Mobile
студия
Playrix (Perfect Play)





Команда состояла из 2 senior и 2 middle дизайнеров. Каждому можно было доверить крупную фичу на десятки экранов без постоянного микроменеджмента.
Дизайнеры сами изучали диздок и проводили его декомпозицию, ставили встречи с геймдизайнерами и другими коллегами, презентовали итерации стейкхолдерам и следили за сроками.
Я вёл команду на проекте все 4 года и много вкладывался в её устойчивость и рост, чтобы добиться таких самостоятельности и качества труда. Проводил ежемесячные 1:1, ревью и разборы задач, совместное обучение на курсах и свободных материалах, индивидуальные планы развития, изучение других игр и простая человеческая поддержка, конечно.
За 4 года команду покинул лишь один человек — без конфликтов и на хорошей ноте.
Профессионализм и слаженность команды позволили на ревью итераций сконцентрироваться на наиболее важном: достигает ли фича в таком виде своих целей, насколько органично она вписывается в остальную игру, насколько увлекательно и комфортно это ощущается для игрока.


Чтобы упростить контроль и снизить ручные проверки, мы опирались на три вещи: индивидуальные чеклисты, бота в Slack и правила в Asana.
Чеклисты помогали дизайнерам сверяться самостоятельно, бот уведомлял о завершении задач, а правила автоматически реагировали на смену статуса и перемещение задач между проектами.
Идея и реализация чек-листа — дело рук одного из дизайнеров, а я лишь помог масштабировать его.
Даже если я не поддерживал инициативу, то всё равно поддерживал автора: объяснял причину отказа и помогал направить усилия в другую точку, где это даст эффект.

Чтобы синхронизировать видение развития интерфейсов, мы использовали набор конкретных принципов, выработанных за время работы над проектом. Эти принципы описывали наш подход к UI в четырёх измерениях: понятность, масштабируемость, эмоциональность и солидарность.
Принципы помогали снижать количество повторяющихся вопросов и держать единые критерии того, что мы считаем «качественным» и «верным» решением.
Это был набор прикладных ориентиров: правила проектирования интерфейсов, рекомендации по оформлению решений в документации, нюансы взаимодействия игроков с игрой и подсказки о том, как дизайнерам эффективнее работать со смежными командами.











Мы пытались настроить связку Figma → Unity для упрощения передачи ассетов и частичной автоматизации вёрстки, чтобы снизить нагрузку на техдизайнеров и усилить роль UX/UI-дизайнеров. Протестировали несколько плагинов и подходов, но стабильного пайплайна не получилось.
— В одном варианте результат требовал слишком жёсткой архитектуры макетов и глубокого понимания нюансов нашей разработки от дизайнеров: по сути, часть задач техдизайна переносилась на UI-дизайн. А с ростом сложности анимаций и эффектов требования масштабировались кратно.
— В другом варианте качество автосборки в Unity было недостаточным: окно выглядело правдоподобно, но требовало серьёзной переделки структуры и логики, из-за чего по времени получалось сравнимо с ручной вёрсткой, но сильнее выматывало.
Но я знаю примеры студий, где такой процесс удалось выстроить, поэтому идею не считаю тупиковой — скорее вопрос подбора подходящих инструментов и гибкости пайплайна.
посмотреть ещё


