интерфейсы
Дизайны, над которыми работал самостоятельно
01











Мобильная игра в жанрах RPG + Expeditions.
Акцент на низкий порог входа для новичков, но сохранение вызова и простора изучения для опытных игроков. За 4 года мы провели несколько запусков (tech/soft) и весь 2025 год работали в лайвопсе в Tier-1 странах.
Ключевые показатели стабильно росли от запуска к запуску, всё время проект уверенно держался выше ряда других внутренних проектов и заметных представителей жанра.
жанр
Action RPG + Expeditions
категория
Midcore
платформа
Mobile
студия
Playrix (Perfect Play)





На проекте я отвечал за всё UX/UI-направление.
Чтобы ускорить работу и уменьшить потери на стыке команд, я выстроил Figma как единое рабочее пространство: понятное не только UX/UI-дизайнерам, но и техдизайну, геймдизайну, QA, продюсерам, арту и нарративу.
Ввёл шаблоны для оформления контента внутри документов, добавил систему цветов и тегов для его приоритизации, применил систему ссылок для связи контента внутри документа и связей между документами. Адаптировал систему и её части по мере роста проекта и количества контента в нём.
Регулярно проводил апдейты интерфейсов на основе мнений игроков, стейкхолдеров и личного видения.
увеличил размеры текста для лучшей читабельности;
уменьшил высоту угловых кнопок, но увеличил их ширину ради сохранения удобства нажатия;
усилил визуальную тапабельность третичных кнопок;
заменил тяжёлые виньетки по краям экрана на более лёгкие и в палитре окна;
осветлил большие полноэкранные затемнения, но добавил локальные затемнения под контентом, чтобы сохранить читаемость;
заменил крупные тяжёлые модалки на полноэкранные окна с размытым фоном — больше полезного пространства и легче визуально.
Я подключался к фиче уже на концепт-доке: пораньше погружался в контекст, отмечал риски и предлагал улучшения. После утверждения концепта геймдизайнер финалил дизайн-док, а я переходил к проектированию.
Итоги закреплял в документации к фиче: десятки состояний, описанные флоу и сценарии, нюансы вёрстки, анимации и эффекты.

Ниже — пример документации отдельного UI-элемента.
Я зафиксировал его назначение и поведение, чтобы упростить реализацию для разработки и проверку для QA. Отдельно описал связанные эффекты и анимации, а также собрал все состояния элемента с акцентом на различиях между ними.
В других случаях в такую документацию я мог добавить отступы внутри элемента и логику их изменения, структуру по слоям для удобства вёрстки или сравнение с предыдущей версией дизайна для визуализации изменений.













Во время работы на проекте я застал активный рост нейросетей и протестировал несколько из них в контексте UX/UI-задач.
ComfyUI / ControlNet / Qwen: даже с дообучением на наших ассетах не принесли заметной пользы. Да, мы могли делать черновые иконки/иллюстрации и точнее формулировать задачи художникам, но в целом это не снижало объём работы по интерфейсам. Для концептирования и поиска метафор тоже пробовали и ценности для себя не увидели.
ChatGPT и Gemini: хорошо вписались в прикладные задачи — генерация и вычитка интерфейсных текстов, работа с документацией (черновики, структурирование, уточнение формулировок), быстрый поиск справочной информации и подготовка материалов.
Многие сильные решения рождались из готовности работать с неопределённостью. Иногда данных было недостаточно, а проблема ещё не формулировалась словами — но по ощущению было понятно, что «что-то не так».
В такие моменты мы садились вместе с фичеовнером, продюсером или артдиром и начинали разбирать ситуацию: генерировали концепты в, крутили варианты в Figma, смотрели прототип в движке. Через несколько итераций находили «то самое» решение, которое закрывало все цели и решало проблемы.
02







Мобильная игра в жанре Hidden Objects с ежедневной аудиторией в 400 000 человек.
Проект на рынке был уже более 6 лет.
Моей целью было в короткие сроки освежить визуал, привести UX и UI к единым правилам и упростить User Flow. Важное условие: ни в коем случае не уронить показатели и не оттолкнуть старичков.
— На проекте не было UX/UI-специалистов, документации и процессов — всё нужно было собирать с нуля.
— Я мог подключать художников для отрисовки сложных
UI-элементов, а сам отвечал за систему и решения.
За время работы я заложил основу направления: собрал команду, настроил процессы и оформил документацию, расширил интерфейсную аналитику и запустил серию редизайнов.
В апреле 2022 я покинул компанию и не застал финальные итоги всех изменений.
жанр
Hidden Objects Game
категория
Hard Casual
платформа
Mobile
студия
Mytona
03




Аутсорс-студия Gamepack. Работал проектно, в основном занимался концептами UI, логотипов, иконок и различных пропсов.
Выше собрал самые выразительные примеры, но работы было значительно больше — много «мелочёвки» и точечных улучшений для Playrix, Plarium и Kefir.
категория
Casual, Midcore, Gambling
платформа
Mobile
студия
Gamepack
04
Дизайны, которые я выполнял ради изучения новых инструментов, практики в новых стилях и выполнения тестовых заданий.
04.1



Задача:
Улучшить внешний вид существующего окна, не меняя его функционал и количество контента внутри.
Визуальные референсы: комиксы и игры по ним. Строгий запрет на использование нейросетей.
Я остановился на 3х возможных вариантах, но перед этим рассмотрел десяток других.
По пути отказался от части решений:
- круглое дерево навыков не позволяет им разветвляться;
- навигация между героями сверху экрана наименее удобна и нарушает иерархию;
- карточка навыка снизу требует много вертикального пространства, которого вечно не хватает.

04.2


Задача:
Анализ UX/UI и поиск точек роста в окнах существующей фичи в давно выпущенной игре, проходящей через редизайн. Свои предложения представить в виде макетов окон.
Я тщательно изучил указанные окна, обращая внимание на арт, анимацию, эффекты, тексты, быстродействие и другие аспекты UX и UI фичи. Изучил отзывы игроков и другие интерфейсы в игре.
В итоге всё оформил и предложил 3 варианта развития окна:
- простой, укладывающийся в новый заданный стиль и не требующих много ресурсов для реализации;
- сложный, требующий новых поисков стиля и отменяющий всё сделанное ранее, но который (предположительно) может больше понравиться core-аудитории, не помешать набору новых игроков, лучше вписаться в остальной существующий арт и использовать все плюсы своего браузерного существования;
- средний, балансирующий между двумя описанными выше.
Для примера я прикладываю только сложный вариант, считая его наиболее удачным.
04.3




Задача:
Анализ UX/UI и поиск точек роста в окнах существующей фичи в очень давно выпущенной игре.
Задача оказалась сложнее, чем звучала, т.к.
- за многие годы фича в игре обросла множеством новых слоёв, некоторые из которых тянули на самостоятельные отдельные фичи;
- роли фичи для новичков и для опытных игроков отличались кардинально, множество целей, задач и сценариев не пересекались в принципе.

Я провёл полноценный аудит фичи, обращая внимание на арт, анимацию, эффекты, тексты и быстродействие. Изучил форумы, отзывы игроков и сам наиграл несколько дней.
После я декомпозировал фичу, чтобы определить её функционал, основные сценарии взаимодействия и предложить новую концепцию. Новые цели и задачи фичи я обозначил очень условно, насколько мог судить со стороны. На основе концепции спроектировал новый флоу.
После приступил к поискам новой композици окон в рамках существующего стиля, а финалиста поисков показал выше.
посмотреть ещё


